用户体验是什么?

有人说是自然和简单;有人说包括结构设计、交互设计和视觉设计;有人强调感觉、不可量化;有人从品牌、使用性、功能性和内容来量化……你觉得呢?

用户体验是什么东西?如何评价用户体验好坏?怎样用一句话描述用户体验评价方法的核心?

allenzhang

个人对用户体验的目标是,做到“自然”。

举几个例子,

1,我观察3岁的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的开锁,小孩甚至不用学就会用。因为触摸是人的天性,同时iphone通过箭头图标,向右滑动的文字条(小孩看不懂文字),来暗示手指触摸向右滑动来解锁。自然和人的天性是一致的。大人因为成年后受污染较多,反而不一定立即学会iphone解锁,可能需要看文字解释来理解。所以不识字的小孩可能比老年人更快学会使用iphone。需要用文字来解释的交互不是好交互。

2,Apple在“自然”体验上做了很多尝试。比如,通常PC下的“文件夹”(甚至“文件”)是不太自然的电脑概念,被从iOS里面取消(文件只有和能解释它的应用关联才有意义)。MacOS尝试改变触控板的传统滚动方向,将手指滑动改为和内容一致的方向,并称之为“自然”模式,即,以前的触控板的滑动方向是“不自然”的。这样的改变很需要勇气,但也许Apple觉得长远来看更自然的模式才更有生命力,哪怕暂时会改变用户习惯而让用户不适应。

3,自然往往和人的本性相关的。微信的摇一摇是个以“自然”为目标的设计。“抓握”,“摇晃”,是人在远古时代没有工具时必须具备的本能。手机提供了激发人类这项远古本能的条件。设计“摇一摇”时,目标是和人的“自然”或者说“本能”动作体验做到一致。摇一摇的体验包括:动作 - 摇动;视觉 - 屏幕裂开并合上来响应动作; 听觉:有吸引力(男性是来福枪,女性是铃铛)的声音来响应动作;结果 - 从屏幕中央滑下的一张名片。整个界面没有菜单和按钮。但几乎没有比它更简单的交互体验了。感谢手机,让远古时代人们通过投掷石头来“连接”到其他人,进化到摇动手机来虚拟地“连接”人。

摇一摇上线后,很快就达到每天一亿次以上的摇一摇使用次数。“简单而自然”的体验人人都会用,并且因为“自然”,而“自然而然”地去用它。它也没有高端和低端人群之分。摇一摇给我们的最大启示是,一种通过肢体而非鼠标(甚至触屏)来完成的交互,也许代表了未来移动设备的交互方向(bump在这方面做得更早)。(顺便说下,经常有人说微信摇一摇是学line的,事实上,我们做摇一摇的时候,还不知道有line这个软件。考据一个应用“抄袭”了谁,除了获得心理安慰之外,并不能提升自身的能力)

pony三年前曾经送给很多人一本书,《don't make me think》,光从字面理解,也是这个意思。自然的体验是不需要用户去思考的。我个人也欣赏原研哉等设计师的设计理念,设计应当挖掘人的本原的体验倾向。

“自然”并不只是在交互等体验上体现,更是一种思维方式。程序员都知道面向对象的方法的核心是更“自然”的对复杂事物的建模方法,“分类”是其核心之一。同样地,产品经理在面对一个复杂问题时,需要有一种符合“自然”原则的建模方法,来通过产品结构模块以及模块之间的联系来映射和解决问题。没有开发训练的人同样可以建立“自然”思维方式,事实上,“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能方式,如果有意识地对任何问题都从“分类是否合理”的角度来考察,时间长了,会建立起直觉式的分类感觉,而避免形成“大杂烩”式的结果。而对任何一个界面和交互,同样可以用“don't make me think”或者“是否自然到人人都能自然而然地使用”来反复思考。

比如,我们会鼓励每个界面尽可能有且只有一个突出的按钮作为用户不用思考就默认去点的操作点。当思考过一千个界面的交互后,对哪些交互是自然的哪些是不自然的就会很容易判断到。即便对于司空见惯的体验点,加以反思也会发现改进余地,比如,对一个列表,需要显示总的条目数吗(比如通讯录有多少人,用户需要这个数字吗)?一个进度条,需要显示百分比吗?数字对用户是自然能接受的反馈吗?

“自然”可能容易导致玄学,因此这里想强调的是,“自然”的思维方式一般是需要长期的非常理性的训练才能获得,而不是突然幻想自己获得了一种使用“自然原则”的能力。记得知乎上有个问题问“乔布斯为什么能凭直觉知道该怎么做”。我认为没有任何人有天生的可重复的直觉来立即成为一个领域的专业人员。比如,对于复杂事物,如何“抽象”为一个简单模型,是需要大量案例锻炼的。但是,如果经过一万小时的有意识的朝某个方向的训练(比如对“自然”的反复思考和实际工作练习),并且是极为理性的思维和实践训练,是可以获得一些直觉的。大量的理性训练有助于形成一种对同类事物的识别模式,这种模式形成直觉。比如大部分中国人其实是没有经受过“简单是美”的训练的,表现在现实中,很多人其实是很难接受一套极简主义的装修风格的居室的。只有当对“极简”有反复体验和思考,才能将“简单是美”变成骨子里的审美观,并体现在设计中。

简单和自然是什么关系?简单为什么就美了?留给你去想。

杜佳佳

本帖最后由 饼干 于 2012-11-23 17:10 编辑

这个问题很有意思,我觉得回答这个问题可以从两个方面回答,互联网产品设计以及移动手机客户端的产品设计,所谓的用户体验,其实我个人认为,就是让用户"习惯", Don't make user think. 这个是终极目标啦,随着产品的不断的改善,用户体验也在随之变化。但是,如果你在做一款产品,所谓的标准,终极检验方法,还是用户,以及用户对于产品的反馈。 对于互联网产品的设计,我个人有一些标准的用户习惯,个人认为可以作为所谓量化的标准,我分享出来,希望能够对你有帮助。用户界面设计的三大原则是:

  • 置界面于用户的控制之下;
  • 减少用户的记忆负担;
  • 保持界面的一致性。

用户界面设计在工作流程上分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。结构设计也称概念设计 (Conceptual Design),是界面设计的骨架。通过对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构。交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。 任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。视觉设计包括色彩、字体、页面设计等。视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。
以下我针对用户设计的三个大类,通过“指标”就是我们用来衡量用户体验的标准,将标准分为三个等级,分别占0分、1分、2分,每个标准都有它的评分标准,当用户反馈的问题完全符合这个标准时,就占0;如问题不符合标准,就占2分;如问题不严重,只是还不够完善,就占1分;最后拿问题去套这里的标准,得出来的总分就是我们要评定改版的指标了。总分越高,说明该条的用户体验越差,最后我们将得出的总分来判断问题的用户体验值:总分在0 – 5 分且单个标准在2分以下的(标示用户体验为良好);总分在5 – 10分且单个标准在2分以下的(标示用户体验为较差);总分在十分以上或有2个2分以上的标准的(标示用户体验为很差)。

  • 结构设计
  • 有足够的空间让用户看到主要的内容,要适合多数浏览器浏览(以15、17寸、19寸显示器为主)0:足够看到主要内容        1:只看到2/3看到  2:小于1/3的内容
  • 尽量避免使用结构复杂的表格,表格嵌套不要超过3层;0:小于等于2层         1:三到四层2:五层或五层以上
  • 页面长度原则上不超过3屏,宽度不超过1屏幕。(以1024X768为准)0:长小于3屏,宽小于1屏        1: 长超出3屏或宽超出1屏 2:长超出3屏,宽超1屏
  • 页面避免使用iframe,如果必须使用,采用对应的优化方式。(优化是指:对浏览器是否支持框架进行判断以及iframe宽高度自适应页面)0: 无iframe 1:有1-2个iframe,且无优化 2:多于2个iframe,且无优化
  • 页面布局要重点突出,图文并茂;做数据统计,将目标客户最感兴趣的放置在最重要最显著的位置(一般为页面的头部和左上角)0:重点突出,图文并茂,且在最重要的位置放的是用户最感兴趣的 1:重点不突出或没有图文并茂2:重点不突出且没有图文并茂
  • 交互设计
  • 表单的填写流程要清晰、简洁,必填的项要放在页面的显著位置(主体页面的头部,),非必填项不能影响用户填写的效率。0:必填项位置显著,非必填项没有影响用户填写的效率 1: 必填项位置不显著或非必填项影响了用户填写的效率 2: 必填项和非必填项混在一起,影响了用户填写的效率
  • 表单的填写尽量多采用既有选择也有输入的方式,需填写部分需注明内容的实例,并对字段作出限制。 0: 既有选择也有输入的方式,并有注明实例 1: 没有选择性输入或没有注明填写的实例 2: 没有选择性输入且没有注明填写的实例
  • 对于交互性的按钮必须清晰突出,以确保用户可以清楚地点击。 0: 调查10人(8人或以上的人很快就能点击到按钮) 1: 调查10人(只一半的人很快就能点击到按钮) 2: 调查10人(6人或以上的人在短时间找不到要点击的按钮)
  • 点击:浏览过的信息需要显示为不同的状态,以区分于未阅读内容,避免重复阅读。 0:有不同的状态显示 1: 只有部分有不同的状态显示 2: 没有状态显示
  • 尽量减少新开的窗口,以避免开过多的无效窗口:打开的IE新窗口不超过2层;打开的IE / DIV / alert 新窗口总不超过三个,避免在DIV窗口再打开DIV窗口。 0: IE窗口<=2 IE+DIV+ALERT 新窗口 <=3,DIV窗口没有再打开DIV窗口  1:IE窗口>=2或 IE+DIV+ALERT 新窗口 >=3或DIV窗口没有再打开DIV窗口 2: IE窗口>=2 IE+DIV+ALERT 新窗口 >=3,DIV窗口有再打开DIV窗口
  • 涉及到用户操作的东西,要有及时、清楚的错误、成功或信息提示;并要能保存上一步操作。0: 有及时清楚地提示,能保存上一步操作  1: 无提示或不能保存上一步操作 2: 无提示也不能保存上一步操作
  • 对于每一个点击进行友好提示,以增加浏览者的亲和度,对图片、图标、链接有TIP提示或在相应位置加“说明”、“注意”的文字信息。 0: 每一个点击进行友好提示 1: 有提示,但提示不友好        无友好的提示
  • 对用户输入性的操作,提供快速反馈;将光标定位到第一个要输入的表单对象上,给用户心理上的暗示,避免用户焦急。 0: 有快速的反馈,且有光标定位 1: 反馈不快速或无光标定位 2: 无快速反馈、无光标定位
  • 栏目的命名要与栏目内容准确相关,简洁清晰,不宜过于深奥。 0: 调查10人(8人或以上的人认为栏目命名很好) 1: 调查10人(只一半的人认为栏目命名好) 2: 调查10人(6人或以上的人认为栏目命名深奥)
  • 导航要清晰,栏目的层级最多不超过三层;且随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。0: 导航栏的层级不超过3层 1: 导航栏的层级为4层  2: 导航栏的层级多于4层
  • 在页面的醒目位置(主体页面的头部),提供信息搜索框和排序功能,便于查找到所需内容        0: 有醒目的搜索框和排序功能  1: 有搜索框和排序但不醒目 2: 无搜索框和排序
  • 正常情况下,尽量确保页面在5秒内打开。如果是大 型门户网站,必须考虑南北互通问题,进行必要的压力测试        0: 1 – 2秒内打开 1: 3 -5秒内打开 2: 5秒以上打开
  • 让用户控制界面(界面的大小、位置、最大化、最小化、关闭、滚动条控制等) 0: 用户能很好的控制        1: 控制不完善 2: 用户不能控制
  • 无论用户浏览到哪一个层级,哪一个页面,都可以清楚知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定。 0: 每个层级每个页面都有当前的位置 1: 没有当前的位置或不知道下步的操作 2: 用户不知道自己在哪,也不知道下一步干嘛。
  • 对信息量大的操作要有批量处理的功能(如审核、删除、添加等) 0: 有批量处理的功能1: 只有部分有批量处理 2: 无批量处理的功能
  • 视觉设计
  • 界面风格要协调一致,让用户有一个整体的感觉。 (最好能提供换肤的功能) 0: 典型用户调查10人(符合8-7人的习惯) 1: 典型用户调查10人(符合5 - 6人的习惯) 2:  典型用户调查10人(符合1-4的习惯)
  • 采用易于阅读的字体,避免文字过小或过密造成的阅读障碍。(主体字 中文采用标准的12PX 宋体;英文采用12PX  Arial 字体) 0: 文字便于阅读且有字体大中小设置 1: 文字过小或文字过密 2:  文字过小且过密,没有字体大中小的设置
  • 动画效果要与主画面相协调,文件大小在10K以上的要有加载画面。          0: 动画与页面协调,有加载画面 1: 动画与页面不太协调或10K以上动画无加载页面 2:  动画与页面不太协调且10K以上动画无加载页面
  • 图片展示要比例协调、不变形,图片清晰。  0: 图片清晰且不变形 1: 图片不清晰或变形2:  图片不清晰且变形
  • 图标使用要简洁、明了、易懂、准确,与页面整体风格统一;尽量使用真实世界的比喻。如:电话、打印机的图标设计,尊重用户以往的使用经验。同样的功能用同样的图形。  0: 调查10人(8人或以上的人认为图标使用合理) 1: 调查10人(只一半的人认为图标合理) 2:  调查10人(6人或以上的人认为图标使用不合理)
  • 对于长篇文章 进行分页浏览,超过1.5屏时 进行翻页(15寸显示器为准)  0: 超过1.5屏能分页浏览1: 2屏以上才分页浏览 2:  无分页浏览功能
  • 色彩与内容。整体不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。近似的颜色表示近似的意思。以恰当的色彩明度和亮度,确保浏览者的浏览舒适度。  0: 小于5,主色没有用到红色和绿色 1: 整体色调是红或绿或整体色系超出5个  2:          整体色调就是红或绿,色系超出5个
  • 提供界面的快捷方式,一个功能有多个入口;快捷方式体现出其关联性,放在显著的位置(页面的头部或左上角)  0: 在显著有关联性的快捷方式 1: 有快捷方式但位置不显著2:  无快捷方式
  • 减少短期记忆的负担。让计算机帮助记忆,例:登录的用户名、密码、IE进入界面地址可以让机器记住。  0: 有计算机帮助记忆 1: 有部分记忆功能 2:  无计算机帮助记忆。

对于手机客户端的用户体验标准,我想也可以从这三个方向进行评估:结构设计请检验:1、2、5 交互设计可以全部,但是第5项改为尽可能减少打开链接。视觉设计也是可以全部,但是对于第二项字体,iphone以及安卓,有自己标准的字体,按照其标准设计,就是用户体验的最佳状态。另苹果对UI是由标准的,下载一份标准。按照标准来,体验最好。

杜松

以下是我的一篇文章《从人类动物本性角度审视IPhone美学》,试图回答你这个问题:

        07年,乔布斯用IPhone重新发明了手机,创新之处在于touch这种人机互动的模式。我们直觉上(intuitively)喜欢这种“感觉”;对于IPhone的UI设计,我们“感觉”很好很惊艳。Galaxy S3出场后,我们“感觉”丑爆了。本文试图站在人类的动物本性角度来解释这一系列的“感觉”,也许有助于我们理解自己的“感觉”。

 1.  IPhone的革命性在于touch。 那,为什么我们喜欢touch?因为我们像它们一样,通过touch  建立“情感关系“:

2.  我们喜欢非常快的手机,这可以增强我们的存在感”。因为当设备非常快地执行我们的命令时,我们感到自己的“存在感(或重要性)”, 因为有“人” 在 “及时地响应我们”

         同理,电容屏和电阻屏相比我们更喜欢前者,因为电容屏更迅速地执行我们的命令。我们感知到的自己的命令“受到重视”,增强自我的“存在感”。我们渴望存在感”,因为存在感是生存本能的一种心理映射。

  3. 我们喜欢“关乎生存的东西”,如云、水、花(花承诺着果实)。那么,在一个3.5英寸的屏幕里,你可以找找看: 4.  三星galaxy SIII 的失败在于“不够自然”。我不能毫不费力地感知到“自然”。我们不能通过它的外形自然地联想到pebble。即使,你告诉我它像pebble。你说,pebble是属于 “大自然的杰作”。是的,我们人类本能地喜欢自然的东西,但是问题在于pebble”并不像水、云、阳光、花一样直接关乎我们的“生存”。

最后,我们对电子设备的“爱”由两部分组成:发自动物本能的爱和出于实用性的爱。第一种的“爱”像朋友或亲人间的爱,有感情;后者的“爱”像老板和雇员之间的 “爱”,实利重于感情。我们爱以前的诺基亚直板机,因为它们是我们的好工具。我们爱IPhone或者Android手机,因为它们是我们的好朋友

附:量化体验是不可能的,就像我们不能量化自己对某一个朋友的爱一样,或者像我们不能量化自己对好天气的爱一样。

韩烟

量化用户体验有四个互相关联的重要因素:

1. 品牌(branding)
2. 使用性(usability)
3. 功能性(functionality)
4. 内容(content)

一.品牌
用来衡量网站品牌的描述包括:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验
2.网站的视觉效果与品牌一致
3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值
4.网站传达了品牌设定的程度。
5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌。

二、功能性
功能性包括所有技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务,而且有时对公众和管理员都有意义。

用来衡量功能性的描述包括:

1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。
2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)
3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准
4. 在线功能与离线业务结合
5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、使用性
使用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。
2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。
3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。
4. 网站保持其一致性和标准。
5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。

四、内容
内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。
我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1.连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。
2.内容组织方便了用户实现他们的目标
3.内容及时准确
4.内容与用户需要和商务目标相切合。
5.多语言的综合性内容。

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【文章作者】知乎网友

【文章来源】http://www.zhihu.com/question/19682869

本帖最后由 饼干 于 2012-11-23 17:16 编辑


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